Virtuelle Räume und Aneignungspraktiken – Ergebnisse einer empirischen Erhebung zum Mediennutzungsverhalten von jungen Menschen
Christina Wodtke
(Ein studentisches Projekt im Rahmen der Evaluation der Offenen Kinder- und Jugendarbeit der Stadt Moers)
Einleitung
Die momentan oft zu hörende Verabredung „Wir sehen uns online" beschreibt einen neuen Trend der jugendlichen Kommunikation. Das Internet, die größte Plattform für Unterhaltung, Zusammentreffen und Kommunikation, scheint einen immer höheren Stellenwert in der Freizeitgestaltung Jugendlicher zu erhalten. In „virtuellen Räumen" bauen sich soziale Netzwerke auf. In Chatrooms, Online-Spielen und Internetgemeinschaften „treffen" sich Kinder und Jugendliche zum gemeinsamen Austausch, gemeinschaftlichem Spiel und Zeitvertreib. Die „Räume" der virtuellen Welt scheinen reale Treffpunkte und persönlichen Austausch teils zu ersetzen. Laut Löw (2001, 93) stellt der „Umgang mit simulierten oder imaginären Räumen ... einen nicht zu leugnenden Aspekt kindlicher und jugendlicher Bildungsprozesse dar". Es handelt sich hier ebenfalls um „soziale Räume", um unsichtbare Welten, in denen die Jugendlichen sich in ihrer Freizeit aufhalten. Es bilden sich virtuelle Netzwerke, in denen reale Bekanntschaften nicht ersetzt, aber vertieft werden (Tillmann 2008).
Eine empirische Studie zur Internetnutzung
In welcher Weise das Internet genutzt wird, in welchen Räumen sich Jugendliche aufhalten und wie stark es die realen Treffen mit den Gleichaltrigen ersetzt,
untersuchte eine Projektgruppe von Studierenden der Fachhochschule Düsseldorf im Rahmen einer Sozialraumanalyse der Stadt Moers.
Um Erkenntnisse über die Freizeitgestaltung Jugendlicher und deren Lebenswelt zu erhalten, fanden Befragungen an Schulen, sowie im öffentlichen Raum statt. Neben der Einbeziehung städtischer Räume und jugendkultureller Aspekte stellte sich insbesondere die Frage nach den virtuellen Aufenthaltsräumen der Jugendlichen.
Um quantitativ vergleichbare Ergebnisse im Bezug auf die reale Verteilung der Jugendlichen in Moers zu erhalten wurde eine Stichprobe gewählt, die die Faktoren Alter, Geschlecht und Schulform abbilden konnte. Für die Erhebung wurden Daten mittels differenzierter Fragebögen an einer Hauptschule und einem Gymnasium der Stadt Moers erhoben. Insgesamt 218 SchülerInnen im Alter von 10-19 Jahren wurden dabei befragt. Die Auswertung dieser Angaben bezog sich speziell auf den Vergleich zwischen den unterschiedlichen Schulformen, ebenso wurden geschlechtsspezifische Interpretationen mit einbezogen.
Zugang und Nutzung
Es kann behauptet werden, dass der PC zum Alltagsmedium geworden ist. Aktuelle Studien zum Mediennutzungsverhalten Jugendlicher zeigen, dass 98 % aller Haushalte mit jugendlichen Bewohnern mit einem Computer ausgestattet sind (Vollbrecht 2006). In Moers verfügen 73 % der befragten Kinder und Jugendlichen über einen PC mit funktionsfähigem Internetanschluss. Angesichts von 27 % Jugendlicher ohne Internetzugang erscheint der Bedarf an adäquater technischer Ausstattung in Jugendeinrichtungen weiterhin potentiell gegeben. Das Internet ist Bestandteil der alltäglichen Lebenswelt, deshalb wäre es speziell für Jugendliche ohne eigenen Computer hilfreich, einen Zugang außerhalb der Wohnung nutzen zu können.
Die Wichtigkeit und das Selbstverständnis „online" zu gehen, spiegeln sich insbesondere in der Häufigkeit und der unterschiedlichen Nutzungsart der Aufenthalte wieder. Die Internetnutzung, die täglich stattfindet, beläuft sich bei der Hälfte der befragten Moerser Jugendlichen auf einen Zeitraum von zwei bis drei Stunden.
30 % der befragten Jugendlichen verbringen sogar mehr als drei Stunden im Netz. Hingegen nutzt ein deutlich geringerer Anteil von 18 % der „User" das Internet weniger als eine Stunde täglich. Dies beschreibt jedoch lediglich die Aufenthaltszeit im Internet, ohne die eventuell zusätzliche Zeit durch Nutzung von Computerspielen.
Interessanterweise ergibt sich hier eine Diskrepanz zwischen der angegebenen, tatsächlichen Aufenthaltsdauer und den von den Jugendlichen geäußerten Interessengebieten. Auf die Frage, ob die Freizeitgestaltung vorzugsweise mit Freunden geplant oder im Internet verbracht wird, geben insgesamt 73 % der Jugendlichen an, dass Treffen mit den Freunden wichtiger seien. Zwar scheint dieses Vorhaben in Anbetracht der hohen Nutzungsdauer kaum realisierbar, doch statt vorschnelle Rückschlüsse zu ziehen, sollte der alltägliche Umgang mit dem Medium betrachtet werden. Hierbei ist zu beachten, dass Jugendliche den PC häufig als Unterhaltung nebenbei nutzen. Chatprogramme oder Video-Portale bleiben häufig aktiviert, während eigentlich anderen Tätigkeiten nachgegangen wird. Trotzdem zeigt sich deutlich der hohe Stellenwert der virtuellen Unterhaltung bei der Gestaltung der Freizeit.
Tendenziell halten sich Jungen in Moers täglich länger als Mädchen im Internet auf, bemerkenswerte Unterschiede lassen sich jedoch nicht erkennen.
Welche Angebote werden im Netz genutzt?
Bei den vielfältigen Möglichkeiten, die das Internet bietet, stellte sich auch bei der Befragung in Moers insbesondere die Frage nach der tatsächlichen Art der Nutzung durch Jugendliche. Erstaunlicherweise scheint Recherche für schulische Zwecke oder Informationsbeschaffung als Nutzungsmöglichkeit in den Hintergrund zu rücken. Auch die Online-Enzyklopädie „Wikipedia" findet bei den befragten Jugendlichen wenig Beachtung. Dafür scheint Unterhaltung durch „Chatten", „Surfen" oder Spielen umso wichtiger. Es lässt sich erkennen, dass 60% der befragten Jungen ihre Zeit im Internet mit „Surfen" und Spielen verbringen. 85% der Mädchen halten sich hauptsächlich in „Chatrooms" auf. Hier bestätigt sich die auch in anderen Studien (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2008) genannte Annahme, dass Mädchen im Vergleich mit Jungen die kommunikationsorientierteren NutzerInnen des Internets darstellen.
Besondere Aufmerksamkeit schenken die Jugendlichen so genannten Videoportalen. 88 % der Befragten geben an diese regelmäßig zu besuchen. Zu den beliebtesten Internetseiten der Kategorie gehören „Youtube" und „Myvideo", Plattformen, auf denen kostenlos Videomaterial angesehen werden kann. Das Spektrum reicht hierbei von Musikvideos, Fernsehmitschnitten bis hin zu selbst aufgenommenen Videoclips von Privatpersonen.
Ebenfalls große Zuwendung finden mit 54 % jugendlicher Nutzer so genannte „Internet-Gemeinschaften". Über Communities, wie „SchülerVZ" oder „Knuddels" tauscht man sich auf elektronischer Ebene aus, schließt Freundschaften oder schaut sich die Fotos der virtuellen Freunde an. Ein persönliches Profil vermittelt hierbei den anderen Nutzern Angaben über Hobbies, Interessen manchmal sogar Kontaktdaten, wie Name und Adresse. Insbesondere die Mädchen nutzen neben Chatrooms und „Instant-Messengern" die kommunikative Ebene des Mediums. Durch ein ermitteltes Ranking der meist genutzten Websites, ließ sich seitens der Jungen vereinzelt ein Interesse an pornographischen Websites erkennen. Insgesamt nutzen 15 männliche Befragten Internetportale mit kostenlos zugänglich, pornographischem Videomaterial.
In Anbetracht der scheinbar hauptsächlichen Unterhaltungsfunktion des Internets, stellt sich die Frage nach allgemeinen Kenntnissen über das Gefahrenpotenzial des Mediums. Das Interesse an Pornographie oder so genannten „Schocker-Seiten" seitens der Jugendlichen wird nicht vermindert werden können. Allerdings beinhaltet auch der unvoreingenommene Umgang mit Video-Portalen oder Suchmaschinen Problematiken, vorrangig aufgrund fehlerhaften Informationsgehalts, fragwürdiger Inhalte oder geringer Kontrollierbarkeit. Hier besteht ein Anknüpfungspunkt für Jugendarbeit im Sinne präventiver und intervenierender Maßnahmen, um einen kritischen, differenzierten Umgang mit dem Medium zu schulen.Onlinespiele
Besondere Aufmerksamkeit bedarf ebenfalls die Nutzung von
(Online-) Computerspielen. Hier macht sich ein besonderes Interesse für so genannte „(Ego-) Shooter" bemerkbar. Bei 37 % der in der Erhebung in Moers genannten Spiele ist der Spielverlauf schwerpunktmäßig durch den Kampf mit verschiedenen Schusswaffen gegen eine Vielzahl von Gegnern aus der eigenen Perspektive geprägt ist. Insbesondere männliche Jugendliche nutzen diese Form von Spielen. Des weiteren zeigen sich mit 22 % der Nennungen so genannte Online-Rollenspiele als sehr beliebt. Hierbei erleben die Spieler in Rollen fiktiver Charaktere selbst handelnd Abenteuer in einer fantastischen Welt. Bei dieser Form von Spiel, sind gleichzeitig mehrere tausend Spieler in einer Spielwelt aktiv und werden über einen Server verwaltet. Der Schwerpunkt liegt hauptsächlich bei der Interaktion zwischen den Spielern. Besonders hier bietet sich ein virtueller Treffpunkt für Jugendliche, die sich während ihrer Freizeit im Spiel treffen und im Freundeskreis gemeinschaftlich spielen. Das Interesse der Mädchen, an dieser Art von Spielen hält sich eher gering. Lediglich vier der befragten Mädchen gaben an sie regelmäßig zu nutzen. Andere Untersuchungen zeigen hier, dass „Mädchen Gewalt in Spielen nicht ablehnen, sondern langweilig und vom sozialen Geschehen her nicht komplex genug finden"
(Laurel in Löw 2001, 98). Tatsächlich scheint das Interesse der Mädchen der Befragtengruppe eher Geschicklichkeitsspielen und Handelssimulationen zu gelten. 80% der Mädchen nennen Strategie- oder Quizspiele als ihre Lieblingsbeschäftigung.
Besonders interessant erscheint im Hinblick auf das Alter der Befragungsgruppe, dass die am häufigsten genannten und durch kämpferische Handlungen geprägten Spiele erst ab einem Alter von 16 Jahren freigegeben sind. Bei dem beliebtesten Online-Rollenspiel „World of Warcraft" handelt es sich zudem um ein kostenpflichtiges Spiel, bei dem zusätzlich zu den Anschaffungskosten monatliche Nutzungsgebühren anfallen. Der hohe Stellenwert eines solchen Spiels in der Freizeitgestaltung lässt sich in Anbetracht der Zahlungsbereitschaft der Jugendlichen also erahnen. Speziell bei der Nutzung von (Online-)Computerspielen zeigen sich Unterschiede bezüglich der unterschiedlichen Schulformen. Während unter Schülern des Gymnasiums weniger Spiele genutzt werden, zeigt sich bei den Hauptschülern eine größere Anzahl von genannten Spielen und auch Nutzern. Mit 15 unterschiedlichen Nennungen von Spielen zeigt sich das genutzte Spektrum drei mal höher, als das der Gymnasiasten. Hierbei unterscheidet sich zwar die Vielfalt und Anzahl der Spiele, jedoch nicht die Kategorie. Weitere aktuelle Studien zeigen ähnliche Nutzungsunterschiede: 42,3% der Hauptschüler geben an, regelmäßig Computerspiele zu spielen, jedoch zeigen nur 21,2% der Gymnasiasten Interesse daran (Treumann et al. 2007, 113).
Mögliche Gefahren
Die Anzahl der Jugendlichen in Moers, die problematische Erfahrungen mit dem Internet gemacht haben, liegt mit 17 % eher im niedrigen Bereich. Genannte Ursachen sind meist ungewollt aufgerufene, kostenpflichtige Seiten bzw. Abonnements, Verbreitung von Computerviren, sowie schlechte Erfahrungen in „Chatrooms". Um speziell solchen Erfahrungen vorzubeugen, ist die Vermittlung von Internetkompetenz außerordentlich wichtig. Der Großteil der Jugendlichen bringt sich den Umgang mit Computern und dem Internet autodidaktisch bei (Treumann et al. 2007). Aus diesem Grund sollte dem richtigen Umgang mit den alltäglichen Gefahren des Internets, wie zum Beispiel „Datenpiraterie", „Internetbetrug" oder so genannten „Phishing-Mails" [1] in medienpädagogischen Angeboten ein hoher Stellenwert beigemessen werden.
Auch die Nutzung von „Chatrooms" birgt durch eine hohe Anonymität Gefahrenquellen, dies zeigt sich durch genannte problematische Erfahrungen am Beispiel sexueller Belästigung im „Netz". Ebenfalls ist es also wichtig, bestimmte Verhaltensstrategien für den Umgang mit „Chatrooms" und in „Communities" zu vermitteln, um Kinder und Jugendliche dort zu schützen. Häufig ist ihnen nicht klar, was und wie viel sie im Internet von sich selbst eigentlich preisgeben. Betrachtet man den unvoreingenommenen Umgang mit Internetgemeinschaften und die dort öffentliche Zugänglichkeit von Daten, scheint die Vermittlung einer „Chattikette" umso wichtiger. Das Problem besteht laut Vollbrecht (2006) „weniger im Erlernen des technischen Umgangs..., als im Erlernen einer medienkritischen Haltung".
Perspektiven für eine sozialräumliche Jugendarbeit
Die Aufgabe der Jugendarbeit beläuft sich gerade hier nicht auf die Kompensation der erhöhten Internetnutzung durch andersartige Freizeitangebote. Aufgrund des hohen Stellenwerts des Mediums und der selbstständigen Aneignung seitens der Jugendlichen, muss verstärkt die Vermittlung von Kompetenzen fokussiert werden.
Die Möglichkeit, sich über lokale Websites und Homepages von Jugendeinrichtungen über die Freizeitangebote zu informieren, wird von den befragten Jugendlichen in Moers kaum bzw. gar nicht genutzt. Lediglich fünf der Befragten geben an, lokale Websites oder Homepages von Jugendzentren zu nutzen. Hier bleibt die Frage offen, ob die Ursache bei den geringen Kenntnissen der Jugendlichen über Informationsmöglichkeiten liegt, oder bei der Struktur und Transparenz der Homepages und Websites. In der virtuellen Präsenz der Jugendeinrichtungen liegt, hinsichtlich der vielseitigen Internetnutzung, eine besondere Möglichkeit. Wichtig ist hier vor allem das Angebot aktueller und ansprechend gestalteter Internetseiten der Jugendeinrichtungen sowie eine Vernetzung mit weiteren, bekannten und favorisierten Websites.
Fazit
Junge Menschen in Moers scheinen sich virtuelle Räume ähnlich wie reale Räume anzueignen. Diese bieten Kindern und Jugendlichen vielschichtige und zahlreiche neue und interessante Angebote für reale Aneignungsprozesse. Gleichzeitig entstehen durch die Eigenschaften virtueller Räume neue Anforderungen und Herausforderungen. Diese können durch innovative Formen in der sozialpädagogischen Arbeit aufgegriffen und begleitet werden.
Fragebogen zur Erhebung der Daten (PDF-Datei, 18 kb)
Literatur
Löw, M. (2001): Raumsoziologie. Frankfurt a. M.
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (2008): JIM-Studie 2008 - Jugend, Information, (Multi-) Media. Verfügbar unter
http://www.mpfs.de/index.php?id=11 [Zugriff am: 08.01.2009]
Tillmann, A.(2008): Identitätsspielraum Internet - Lernprozesse und Selbstbildungspraktiken von Mädchen und jungen Frauen in der virtuellen Welt. Weinheim und München
Tilmann A./ Vollbrecht A. (Hrsg.) (2006): Abenteuer Cyberspace - Jugendliche in virtuellen Welten. Frankfurt a.M.
Treumann, K. P. / Meister D. M./ Sander U./ Burkatzki E./ Hagedorn J./ Kämmerer M./ Strotmann M./ Wegener C. (2007): Medienhandeln Jugendlicher - Mediennutzung und Medienkompetenz. Bielefelder Medienkompetenzmodell. Wiesbaden
Fussnote
[1] Phishing: Der Versuch über gefälschte Internetadressen an Daten und Passwörter des Internetnutzers zu gelangen.
Zitiervorschlag
Wodtke, Christina (2009): Virtuelle Räume und Aneignungspraktiken – Ergebnisse einer empirischen Erhebung zum Mediennutzungsverhalten von jungen Menschen. In: sozialraum.de (1) Ausgabe 1/2009. URL: https://www.sozialraum.de/virtuelle-raeume.php, Datum des Zugriffs: 21.12.2024